Articles on videojuegos
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Ahora que se acerca la fecha de estreno de la serie ‘The Last of Us’, basada en el videojuego del mismo nombre, analizamos los espacios geográficos dentro del juego.
Ahora que se estrena la serie basada en el videojuego de 2013 ‘The Last of Us’, hacemos un repaso por el juego que cambió la forma de entender las historias en ese formato.
Las microtransacciones son comunes en muchos juegos, pero a menudo tienen un componente de azar que puede desembocar en comportamientos peligrosos. Por ello, muchos países han empezado a regular su uso.
En una muestra de niños y niñas de nueve países europeos comprobamos que el nivel de satisfacción es mayor cuanto más tiempo dedican a ambas actividades, aunque con diferencias por género.
Diferentes iniciativas protagonizadas por mujeres se apoyan en herramientas digitales para concienciar sobre problemas actuales, educar sobre ciberseguridad e impulsar la educación femenina en informática.
Este nuevo formato periodístico se está convirtiendo en una manera eficaz de sacar a la luz conflictos internacionales como el de los uigures en China. Los ‘newsgames’ (una nueva familia de videojuegos serios e interactivos) son ya plataformas de denuncia.
De una pantalla con tres puntos y una línea vertical hasta la realidad virtual. La Magnavox Odyssey cumple 50 años y, con ella, las consolas de videojuegos.
Aprender historia no solo es memorizar datos y fechas. Con la tecnología actual, la enseñanza de la historia puede evolucionar y mejorar sin perder su esencia.
Dentro de las estrategias de rechazo a la invasión de Ucrania por parte de Rusia, desde donaciones a una enorme visibilidad en redes sociales y diferentes plataformas comunicativas, ha tomado un papel relevante y novedoso la industria del videojuego.
Diferentes potencias internacionales como China, India, Pakistán, Turquía e Israel, entre otras muchas, se sirven de los videojuegos para reescribir su pasado e impulsar el patriotismo entre su población. Estos países crean videojuegos con claros fines propagandísticos de índole cultural y política.
La pandemia de covid-19 ha provocado que más personas en estado prefrágil estén confinadas en sus hogares. La teleasistencia es ahora más necesaria que nunca.
Los videojuegos pueden utilizarse para mejorar la memoria, la atención y el procesamiento espacial de las personas mayores.
Jugar es sano. Si se gestiona adecuadamente, ayuda a mejorar habilidades y promueve el cambio comportamental en positivo. El objetivo: conectar su fortaleza con la vida activa y saludable.
Hace años la publicidad en videojuegos se limitaba a insertar discretos anuncios. Hoy es común que títulos como FIFA o 2K NBA incluyan gran cantidad de anunciantes e incluso que haya patrocinios.
En un contexto en el que debemos aprender a convivir con las novedades tecnológicas, ¿por qué no aprovecharlas para aumentar la actividad física de los más pequeños? La propuesta es dejar atrás la concepción de los juegos interactivos como algo pasivo.
Diferentes tecnologías y redes sociales se están empezando a utilizar para acabar con el estigma que acompaña a enfermedades mentales como la bipolaridad, cuyo día mundial se celebra hoy.
Estas criaturas de ficción sufren procesos de cambio que recuerdan a algunos de los observados por animales de nuestro mundo real. La saga de videojuegos creada por Nintendo cumple 25 años este 27 de febrero.
Un nuevo videojuego identifica los síntomas del trastorno por déficit de atención e hiperactividad en niños. Hasta ahora no existía un videojuego que identificase el trastorno de forma objetiva.
Durante los meses de confinamiento y de colegios cerrados, los jóvenes han hecho uso (y, a veces, abuso) de los videojuegos. Pero ¿cuál es la dosis recomendada? ¿En qué momento podemos hablar de adicción? Es hora de disminuir el tiempo de juego, aunque siempre evitando demonizarlo.
El consumo habitual de videojuegos puede provocar cambios neuronales que mejoran la atención, la percepción, la memoria y las funciones ejecutivas. Sin embargo, también pueden crear adicción.



















