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Las competiciones deportivas electrónicas ganan seguidores y cuota de mercado. Para quienes se quieren dedicar a ellos profesionalmente, ¿cuáles son las vías?
Los eSports se han convertido en un interesante objeto de estudio, debido a sus implicaciones sociales, mediáticas y sobre todo económicas.
El formato clásico de las competiciones deportivas, para ser vistas por la tele o en los estadios no convence a los más jóvenes, que demandan mayores estímulos audiovisuales, una duración menor y mayor participación de los aficionados.
Ibai Llanos es un joven vasco con más horas de emisión en directo que cualquier veterano presentador de televisión. Sus experencias SMLS y SMLTV mediante la videorrealidad le dan una fama global. Su manera de hacer videorrealidad le ha llevado a lo más alto.
Muchos videojuegos utilizan el gancho de los “cofres botín”: los jugadores consiguen o compran esta especie de “sobres sorpresa” para intentar obtener, de forma aleatoria, mejores personajes, accesorios u otros productos. Son tentaciones que en muchos casos se convierten en adicciones, especialmente entre los menores.
El análisis masivo de datos no es nuevo para el deporte, y tiene el potencial de cambiar la forma en la que se compite en juegos como ‘League of Legends’.
En 1997 surge en EEUU la primera organización que explota comercialmente la idea de competir de manera profesional en videojuegos. Hoy, es una industria multimillonaria.
¿Son los ‘e-sports’ los deportes del futuro? Los números indican que cada vez más gente participa y ve competiciones de deportes electrónicos.







